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Wir schreiben den 4. November 20_2. US-Präsidentschaftskandidat Arnold Schwarzenegger und seine Unterstützer hatten lange darum kämpfen müssen, eine auf ihren Kandidaten zugeschnittene Verfassungsänderung durchzusetzen, welche ehemaligen Staats-Gouverneuren auch dann die Präsidentschaftskandidatur erlaubt, wenn diese nicht in den USA geboren sind.
Schwarzenegger, der unangefochtene Superheld der Filmindustrie, Ikone der 2-dimensionalen Welt, Mann fürs Grobe und Rächer von Waisen und Witwen gleichermaßen, tritt vor die TV-Kameras. Er muss sich am Wahlabend einer noch weit mächtigeren Gegnerin geschlagen geben; Die neue Präsidentin der USA heisst Lara Croft.
Aristoteles, der grosse Philosoph der Antike, schrieb im 4. Jahrhundert v.u.Z. in seinem Hauptwerk Metaphysik: ”Wir suchen die Prinzipien und Ursachen des Seienden, insofern es ein Seiendes ist. ... Gäbe es nun ein Prinzip des Bewegens und Hervorbringens, aber ein solches, das nicht in Wirklichkeit wäre, so würde keine Bewegung stattfinden; denn was bloss das Vermögen hat, kann auch nicht in Wirklichkeit sein. ... Doch hier entsteht eine Schwierigkeit. Denn das Wirkliche, meint man, ist alles möglich, das Mögliche nicht alles wirklich, so dass demnach das Vermögen das Frühere sein würde.
Aber wäre dies wahr, so würde nichts von dem Seienden sein; denn es ist möglich, dass etwas zwar vermag zu sein, aber doch noch nicht ist.”[2]
Friedrich Engels brachte es rund 2000 Jahre später so auf den Punkt: ”Die Materie ist nicht ein Erzeugnis des Geistes, sondern der Geist ist selbst nur das höchste Produkt der Materie.”[3]
Warum musste Schwarzenegger gegen Lara Croft chancenlos bleiben; Weil sie eine Frau ist? - Kaum, war doch ihre Vorgängerin im Weissen Haus bereits als Afro-Amerikanerin der Liebling der Medien und dieser Medien-Hype dadurch hinreichend aufgebraucht. War es ihre sagenumwobene Oberweite? Unwahrscheinlich, behaupten doch manche, Schwarzenegger stünde ihr in diesem Punkt in nichts nach.
Wer ist also diese Lara Croft, die in den kommenden Jahren über das Schicksal der Welt regieren wird, woher kommt sie und welche sind ihre Visionen? Die Marke Schwarzenegger funktionierte als Projektionsfläche für die Massen in einer Welt, die nun Geschichte ist. Es war die Welt der 2-Dimensionalität. Lara Croft aber hat den Ereignishorizont des Citizen Romanum klassischer Prägung in die moderne Medienwelt transformiert, im Gegensatz zu Schwarzenegger - und dies hat ihr den Sieg gesichert - kommt Lara Croft in 3-D.
Diese dritte Dimension beschränkt sich keineswegs auf die profane Möglichkeit, die Figur im virtuellen Raum körperlich drehen und bewegen zu können, vielmehr besteht die neue Qualität ihrer Identität darin, sie als kollektiven Intellekt des vergesellschafteten Individuums erschaffen zu haben und weiter entwickeln zu können. Ihr Geist ist interaktiv. Arnold Schwarzenegger konnte als Produkt lediglich konsumiert werden, er stellte ein Angebot seiner Erschaffer an den Geist des Individuums dar, eines unter vielen, welches man auswählen oder aber durch Verweigerung und Missachtung strafen konnte.
Der ”Held Schwarzenegger”, jenseits der realen Person mit ihren weltlichen Bedürfnissen und Stärken einerseits und andererseits der im Kontrast zur medialen Projektion stehenden Schwächen wie Herzprobleme und -Operationen, bildet ein statisches Produkt des Marketing. Dieses war zwar bemüht Erwartungen und Bedürfnisse des Konsumenten der medialen Projektion - des Wählers - einzufangen, in die Definition der Identität einzuarbeiten und auf die Reputation Einfluss zu nehmen, aus der Perspektive des Konsumenten jedoch blieb dieser durch Interpretation der Produzenten des medialen Produkts erarbeitete Vorgang ein statischer, weil nicht transformierbarer. Der Kreis der erschaffenden Produzenten war auf wenige Individuen beschränkt, wodurch der Wähler eine wachsende Entfremdung empfand. Seine Möglichkeiten zu Interaktion und Gestaltung wurden als zu verklausuliert und unverbindlich wahrgenommen, mit dem Ergebnis, dass er das Interesse verlor und sich zunehmend von der Partizipation an gesellschaftlichen Prozessen zurückgezogen hatte.
Dieser bereits seit längerem zu beobachtenden Rückzugsbewegung versuchte das Marketing durch Aufblähung des Spektakels zu begegnen. Der Held musste lauter, stärker, bunter werden, wollte er weiterhin die Aufmerksamkeit der Massen auf sich ziehen. Schwarzenegger schien hierfür der ideale Kandidat zu sein. In der Qualität gesellschaftlicher Partizipation selbst wurde dadurch jedoch nichts gewonnen, so dass der marktschreierische Effekt nach anfänglichen Erfolgen bald durchschaut wurde und relativ rasch verpuffte. Lara Croft hingegen ist anders, das Konzept ihrer medialen Identität ist kein geschlossenes, sondern ein offenes.
Beide Kandidaten, respektive deren medial erschaffene Assoziationsmuster, verfügen über erforderliche Attribute wie Stärke, Entschlossenheit und kompromisslosen Scharfsinn in scheinbar ausweglosen Situationen, alles gepaart mit der gebotenen Prise erotischer Ausstrahlungskraft. Croft aber lässt den Konsumenten darüber hinaus nicht in seiner traditionell passiven Rolle ohnmächtig zurück, ihre Identität speist sich aus den akkumulierten Bausteinen der handelnden Subjekte - der Wähler - selbst. Ihrem Grundcharakter, weiterhin ein HochleistungsProdukt des modernen Identitäts-Designs - werden die Projektionen der Konsumenten vom heimischen Computer aus direkt und unmittelbar hinzugefügt, diese avancieren somit von Konsumenten zu Produzenten.
Die Rolle der bisherigen Produzenten medialer Identitäten aus dem Marketing hat sich beim ”Projekt Lara Croft”, im Unterschied zu ihren Kollegen in den Schwarzenegger-Studios, von reinen Erschaffern hin zu Vermittlern gewandelt. So initiieren und animieren sie zwar weiterhin den Geburtsvorgang des medialen Produkts, treten in der Folge dann aber zugunsten eines kreativen Prozesses auf gesellschaftlicher Ebene zurück, welchen sie im Weiteren koordinierend begleiten.
Der Kreis der Produzenten konnte somit um eine umfassende gesellschaftliche Basis
erweitert werden. Von der mittelalterlichen Ikone, über das gezeichnete, später bewegte Bild bis hin zur virtuellen Realität, hat die assoziative Vermittlung von Identitäten eine wach-
sende Durchdringung des Ereignishorizontes der Menschen erfahren.
In früheren Jahrhunderten, bis hin zur gesellschaftlichen Organisation in Dörfern, war das einzelne Individuum in der Lage alle relevanten Informationen der eigenen Verifikation zu unterziehen. Die Qualität der Ernte, die Konsequenzen dieser für Handelsgeschäfte mit Nachbardörfern, die Integrität seiner Mitbürger, die Bewertungen der ökonomischen, ökologischen und soziokulturellen Rahmenbedingungen konnten sprichwörtlich innerhalb der Grenzen des eigenen Horizontes erfolgen. Mit dem Anwachsen der Massengesellschaften mit ihren Metropolen wuchsen einerseits die existenzbestimmenden Fremdfaktoren, als auch die Notwendigkeit der Vermittlung von Informationen. Die Welt war aus der Perspektive des Individuums unüberschaubarer geworden. Die Vermittlung von Informationen musste nun
zunehmend durch Dritte, durch Instanzen erfolgen, die zu diesem Zweck Industrien der Presse und Werbetreibenden mit ihren zeitgeistlich angepassten Formaten von Propaganda und medialen Identitäten erschufen.
Diese immer komplexer werdenden Mechanismen verwandelten das Individuum in einen Konsumenten seiner vermeintlich eigenen Realität, welche sich als Matrix in seinem Ereignishorizont manifestierte.
Objektiv bewirkte diese Entwicklung eine fortschreitende Entfremdung des Individuums von den Kommunikationsmechanismen der modernen Mediengesellschaft. Konzeptionell bedeutet Lara Croft, dass das Individuum nicht nur blosser Betrachter der Matrix bleibt, sondern in diese interaktiv eintaucht. Dadurch verändert sich nicht nur das Produkt, sondern auch der einzelne Produzent selbst. Durch die Aufhebung der Dualität von Konsumenten und Produzenten wurde der Vermittlungsprozess in einen dialektischen transformiert.
Die gesellschaftliche Teilhabe an der Gestaltung medialer Identitäten stellt einen Demokratisierungsprozess dar, welcher dadurch das Produkt, durch das reale Handeln, die Mitwirkung der Subjekte, zum verhandelbaren Gegenstand der stofflichen Welt erhebt.
Lara Croft konnte somit die Bindungswirkung der Wählerschaft nicht nur an das Produkt ihrer medialen Projektionen, sondern darüber hinaus an das Konzept direkter Demokratie als solches stärker entwickeln, als ihr anachronistischer Herausforderer aus der 2-dimensionalen Welt dies je vermocht hätte.
Das Konzept der Demokratie hatte nicht zuletzt durch die Entfremdung bereits seit langem deutlich an Glaubwürdigkeit verloren. Lara Croft, als Ausdruck des gesellschaftlichen Willens zu Artikulation und Aktion, ist es gelungen, ein neues Fundament humaner Partizipation an gesellschaftlichen Prozessen zu konstituieren.
In diesem Kontext tritt Croft zwar als virtuelle, nichtstoffliche Person auf, jedoch durchaus als juristisch verbindliches Subjekt. Die virtuelle Welt als netzwerkgleichem Abbild kollektiven Bewusstseins erhält ihre Legitimation aus dem demokratischen Votum ihrer Produzenten, deren Avatar sie nicht in der virtuellen, sondern der realen Welt darstellt.
Aus dem Bundesstaat Florida werden die radikalsten Ökologie-Projekte in das Programm Lara Crofts eingespeist. Verschiedene Fraktionen der ökologischen Erneuerung ringen im Netz der Legislative um die Vormachtstellung. Nach den desaströsen Hurrikans der letzten Monate im Landesinneren, haben verschiedene Initial-Programme zum Thema Ökologie, nach massiver Unterstützung auch aus anderen Bundesstaaten, den Status von Gesetzesvorlagen erreicht.
Aus New York City sind besorgniserregende Entwicklungen zu vermelden; Die Assoziation freier Gastronome will Lara das Rauchen angewöhnen, wobei noch strittig ist, ob die neue Präsidentin auch auf dem Bildschirm und somit in der Öffentlichkeit rauchen dürfen soll. Mit der Forderung verbunden wird offenbar die Absicht, das Verbot des Rauchens in Gaststätten zu lockern und dafür um Sympathien zu werben. Der Tabakkonzern ”World Indian Tobacco” hat bereits angeboten, im Falle eines positiven Verlaufs der Kampagne die Serverfarm des Croft-Konsortiums mit neuen Rechnern auszustatten.
Politische Beobachter und Fachleute rechnen damit, dass nach dem heutigen Wahlsieg die Auseinandersetzungen um die synaptischen Subroutinen Crofts deutlich zunehmen werden. Die NRKI (Nationale Stiftung zur Verteidigung der Rechte künstlicher Intelligenzen) hat bereits angekündigt, die Serverauslastungen einer genauen Beobachtung zu unterziehen und über die Einhaltung der gesetzlich zulässigen Grenzwerte zu wachen.
Für den Wähler macht die persönliche Begegnung mit realen, kohlenstofflichen oder virtuellen, photonischen Personen keinen signifikanten Unterschied; beide erlebt er lediglich als konzeptionelle Projektionen auf ein und demselben Bildschirm. Bereits bei den im Netz-TV übertragenen Rededuellen der Kandidaten, konnte Croft neben Schwarzenegger eine ausgezeichnete Figur machen. An den leichten Bewegungsverzögerungen Crofts bei der Interaktion mit mehreren Personen werde laut Ministerium für digipersonelle Kommunikation fieberhaft gearbeitet, diese sollen mit der baldigen Einführung des Programms Croft 3.0 nun endgültig der Vergangenheit angehören.
Schwarzenegger hat der Wahlsiegerin bereits seine wohlgemeinten Glückwünsche übermittelt. Beim Verlassen des TV-Studios soll er noch so etwas wie ”I’ll be back” gemurmelt haben.
[1] Lara Croft = Virtuelle Kunstfigur und Kult-Heldin aus dem Computerspiel ”Tomb Raider”
[2] Aristoteles, ”Metaphysik” (Erste Philosophie), Buch XII
[3] Friedrich Engels, ”Ludwig Feuerbach und der Ausgang der klassischen deutschen Philosophie”, 888